SOLID — это аббревиатура пяти основных принципов проектирования в объектно‑ориентированном программировании — Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation и Dependency inversion.
В переводе на русский: принципы единственной ответственности, открытости / закрытости, подстановки Барбары Лисков, разделения интерфейса и инверсии зависимостей.
Аббревиатура SOLID была предложена Робертом Мартином, автором нескольких книг, широко известным в сообществе разработчиков. Следование принципам позволяет строить на базе ООП масштабируемые и сопровождаемые программные продукты с понятной бизнес‑логикой. Код, который написан с соблюдением принципов SOLID, проще понимать, поддерживать, расширять или изменять его функциональность.
Расшифровка:
- Single responsibility — принцип единственной ответственности
- Open-closed — принцип открытости / закрытости
- Liskov substitution — принцип подстановки Барбары Лисков
- Interface segregation — принцип разделения интерфейса
- Dependency inversion — принцип инверсии зависимостей
Принцип единственной обязанности / ответственности (single responsibility principle / SRP) обозначает, что каждый объект должен иметь одну обязанность и эта обязанность должна быть полностью инкапсулирована в класс. Все его сервисы должны быть направлены исключительно на обеспечение этой обязанности. Подробнее про SRP →
Принцип открытости / закрытости (open-closed principle / OCP) декларирует, что программные сущности (классы, модули, функции и т. п.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения. Это означает, что эти сущности могут менять свое поведение без изменения их исходного кода. Подробнее про OCP →
Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution principle / LSP) в формулировке Роберта Мартина: «функции, которые используют базовый тип, должны иметь возможность использовать подтипы базового типа не зная об этом». Подробнее про LSP →
Принцип разделения интерфейса (interface segregation principle / ISP) в формулировке Роберта Мартина: «клиенты не должны зависеть от методов, которые они не используют». Принцип разделения интерфейсов говорит о том, что слишком «толстые» интерфейсы необходимо разделять на более «тонкие», маленькие и специфические, чтобы клиенты маленьких интерфейсов знали только о методах, которые необходимы им в работе. В итоге, при изменении отдельного метода интерфейса не должны меняться клиенты, которые этот метод не используют. Подробнее про ISP →
Принцип инверсии зависимостей (dependency inversion principle / DIP) — модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней, а оба типа модулей должны зависеть от абстракций; сами абстракции не должны зависеть от деталей, а вот детали должны зависеть от абстракций. Подробнее про DIP →
Плюсы и минусы следования принципам SOLID
Как свойственно любой методологии, SOLID имеет свои преимущества и недостатки.
Плюсы:
Улучшение поддерживаемости кода — код, написанный с учетом SOLID, легче понимать и изменять, обычно он более структурирован.
Гибкость и расширяемость, низкая связанность — проще добавлять новую функциональность, не изменяя существующий код. Меньше зависимостей между компонентами системы, что делает код более модульным и устойчивым к изменениям. Это особенно полезно в больших проектах, где изменения могут быть сложными и дорогостоящими.
Упрощение тестирования — соответствующий SOLID код легче покрывать тестами, в частности, за счёт использования интерфейсов.
Минусы:
Чрезмерное усложнение архитектуры и овер‑инжениринг — разработчики могут создавать излишне сложные решения, которые не оправданы контекстом задачи. Такой код сложнее сопровождать, стоимость внесения изменений растёт и вероятность ошибок возрастает.
Увеличение времени разработки — написание кода с учетом принципов SOLID требует больше времени и усилий, что бывает неоправданно для простых проектов, для небольших команд или при разработке прототипов.
Резюме:
SOLID — это хороший инструмент для создания качественного и поддерживаемого кода. Но эти принципы не должны становиться догмами. В сложных и долгосрочных проектах SOLID помогает избежать хаоса и упрощает развитие системы, упрощается общение в команде за счёт возможности отсылок к этим принципам, упрощается тестирование и понимание сложных компонентов. А вот для небольших задач или при создании прототипов строгое следование этим принципам может быть избыточным, тормозить разработку и создавать лишние проблемы.